|
|
| (未顯示同一使用者於中間所作的 1 次修訂) |
| 行 1: |
行 1: |
| − | == 執行單位 ==
| + | #REDIRECT [[教室內的學習遊樂場-建立可體驗知識的真實性學習環境]] |
| − | 國立中央大學學習科技研究中心
| + | |
| − | | + | |
| − | | + | |
| − | == 主持人 ==
| + | |
| − | [[陳國棟]]
| + | |
| − | | + | |
| − | | + | |
| − | == 執行期限 ==
| + | |
| − | 2010年8月~2011年7月
| + | |
| − | | + | |
| − | | + | |
| − | == 計畫簡介 ==
| + | |
| − | *本計畫在教室內提供學生體驗知識的擬真學習環境-學習遊樂場,在教室中以實體混合及擴增實境的方式建立學習學科知識的場景與知識脈絡,場景中有許多智慧型物件(包含實體與虛擬如機器人或虛擬汽車),透過改變場景與物件,讓學習者來觀察、思考、判斷、操作與體驗,以任務式學習的方式提供學習者達成任務而需的操作環境與運用學科知識的空間,以達到教學的目的。
| + | |
| − | *將運用擴增實境與實體操作介面以增加學習者的參與和體驗,並融入智慧物件與機器人(或智慧型玩具)讓使用者體驗知識的運作邏輯與功用,此外虛擬人和教學用機器人將包含情緒互動,以提升學習動機和學習樂趣。整個學習遊樂場的教學設計是以情境學習(Situated Learning)和經驗式學習(Experiential Learning)為理論依據,再加上吸引力設計(Engaging Design),吸引力設計包含在學習活動中加上快樂、樂趣、欣慰、滿意、沉浸度、專心等考量,以能提升臨場感、吸引力、沉浸專心程度和樂趣。 計畫內容包含:
| + | |
| − | #學習遊樂場的建制:遊樂場舞台佈景、實景物件、實體操控界面、虛擬場景、虛擬物件、人體互動介面設計、人體姿勢與指令擷取、3D場景、智慧玩具與機器人設計; | + | |
| − | #科技因素如操作介面、機器人、人機互動、3D畫面、混合實境,這些因素對於學習遊樂場在學習活動上的體驗感、融入程度,學習樂趣等因素的影響與設計指導原則的研究與評估;
| + | |
| − | #學習活動與學習材料的設計,包含學習情境與吸引設計;
| + | |
| − | #實驗設計,學生學習成就評量與學習活動與材料吸引力評量及有趣性評量。
| + | |
| − | | + | |
| − | | + | |
| − | [[Category:卓越研究中心及卓越研究團隊計畫+重點研究公開徵選計畫]]
| + | |
| − | [[Category:99年度]] | + | |