"數位典藏計畫—游藝數位資料博物館(益智篇)" 修訂間的差異
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(新頁面: 本計畫主要重點工作 將古籍掃描數位化,並建立數位資料庫。 游藝學數位典藏其目的是為了推廣童玩傳統的智慧,讓下一代的兒童能夠接觸...) |
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| + | *台灣可以說是集所有中國文化之大成,以鄉土遊戲、戲法的發展觀點來看更是去蕪存菁,若是台灣無法在這領域中站領先機,其後將被大陸對岸所領先,若要保存這樣的文化資產,其數位化可以說是最先要做的要點之一。中國五千年歷史中有許多耐人尋味的戲法與玩物,不過在歷史的變遷之中,有許多的玩法、技巧與設計機構卻隨而消失,正如馬王堆中出土的六博,在古籍裡面可以得知其存在並具有娛樂的功能,但是玩法卻已經消失殆盡,而此類型的玩法與遊戲隱含著古人的智慧與技術,就此消失實在是令人惋惜。 | ||
| + | *中國人的許多家傳密技與戲法常常傳子不傳外,這也是有些戲法不為人知的原因,並且導致失傳,而戲法常被視為小技,所以已此為主題記載的古籍並不多,所幸本計劃主持人的收藏當中持有鵝幻彙編(又名中外戲法圖說)、圖繪游戲全書(上海世界書局出版)等經典戲法益智藏書,其中有些怪力亂神與江湖騙術則不取之,經過挑選之後擷取與益智戲法相關的項目將其推廣與應用,項目共為597項,其中包含鵝幻彙編之彩法門、手法門、絲法門、搬運門、藥法門諸類,與圖繪游戲全書之魔術遊戲、文字遊戲、酒令遊戲、手談遊戲、益智遊戲與兒童遊戲諸類,內含機械機構、手法、文學、化學、物理等多領域項目,除了典藏文史資料的功能之外,未來在加值應用層面上,更是具有延展的特性。 | ||
| + | *國立台北教育大學在前年成立了玩具與遊戲設計研究所,我們在這方面資料的考證之下,發現相關的資料並不完善,且有些資料與硬體的保存不易,在傳統技藝並無固定市場與謀生價值下,也逐漸的消失當中,我們有責任,也有義務,來保護與延續台灣的游藝史料,不要等到消失了才後悔莫及;目前,這方面的資料已經收集整理到了一定的程度,近年來致力於將相關的資料數位化並放置於網路上作為資料庫的建置,且後續規劃加入影像檔來讓一些製作與操作過程能夠更加完善,其數位典藏的目的是為了建立完整的資料庫,能夠免費與大家分享研究游藝學這一塊迷人且有趣的領域。數位典藏的價值與意義,並不是僅僅是將所有的資料(Data)蒐集之後做成數位化的呈現,而是更經過專業的整理、分析、分門歸類之後所呈現的系統資訊(Information),對於這樣的資訊做數位典藏才有真正的價值。而且這方面的資料在經過專業人士的彙整與安排,才成為有用的資訊,並且與教育結合之後更可以提升其意義與價值。另一方面,在游藝等娛樂產業,國內目前多半是以收藏家居多,對於考究與背後意義均無深入的研究探討。因而本研究嘗試投入游藝研究與教育應用之結合,一方面希望能夠將傳統童玩游藝融入現代生活和教育之中;一方面更希望能提出一種傳統文化資產經過現代科技處理後(包括數位設備硬科技和方法論的軟科技),能實踐古為今用目的之應用發展模式。 | ||
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| + | 國立臺北教育大學玩具與遊戲設計研究所 | ||
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| + | == 相關網站 == | ||
| + | *[http://ueplay.kikiplay.com/ 全齡樂育博物館] | ||
| + | *簡介:[http://digitalarchives.tw/site_detail.jsp?id=5448 http://digitalarchives.tw/site_detail.jsp?id=5448] | ||
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| + | == 相關計畫 == | ||
| + | *98年度:[[數位典藏公開徵選計畫—益智游藝樂育系統加值開發與推廣]] | ||
| + | *100年度:[[數位典藏品牌經營與文化推廣-以益智游藝行動博物館為例]] | ||
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| + | == 參考資料 == | ||
| + | [http://www.grb.gov.tw/index.htm 政府研究資訊系統(Government Research Bulletin, 簡稱GRB)] | ||
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| + | [[Category:數位典藏國家型科技計畫]] | ||
| + | [[Category:訓練推廣分項計畫]] | ||
| + | [[Category:公開徵選計畫]] | ||
| + | [[Category:95年度]] | ||
| + | [[Category:數位典藏國家型科技計畫第二期]] | ||
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於 2013年5月15日 (三) 05:50 的最新修訂
簡介
- 台灣可以說是集所有中國文化之大成,以鄉土遊戲、戲法的發展觀點來看更是去蕪存菁,若是台灣無法在這領域中站領先機,其後將被大陸對岸所領先,若要保存這樣的文化資產,其數位化可以說是最先要做的要點之一。中國五千年歷史中有許多耐人尋味的戲法與玩物,不過在歷史的變遷之中,有許多的玩法、技巧與設計機構卻隨而消失,正如馬王堆中出土的六博,在古籍裡面可以得知其存在並具有娛樂的功能,但是玩法卻已經消失殆盡,而此類型的玩法與遊戲隱含著古人的智慧與技術,就此消失實在是令人惋惜。
- 中國人的許多家傳密技與戲法常常傳子不傳外,這也是有些戲法不為人知的原因,並且導致失傳,而戲法常被視為小技,所以已此為主題記載的古籍並不多,所幸本計劃主持人的收藏當中持有鵝幻彙編(又名中外戲法圖說)、圖繪游戲全書(上海世界書局出版)等經典戲法益智藏書,其中有些怪力亂神與江湖騙術則不取之,經過挑選之後擷取與益智戲法相關的項目將其推廣與應用,項目共為597項,其中包含鵝幻彙編之彩法門、手法門、絲法門、搬運門、藥法門諸類,與圖繪游戲全書之魔術遊戲、文字遊戲、酒令遊戲、手談遊戲、益智遊戲與兒童遊戲諸類,內含機械機構、手法、文學、化學、物理等多領域項目,除了典藏文史資料的功能之外,未來在加值應用層面上,更是具有延展的特性。
- 國立台北教育大學在前年成立了玩具與遊戲設計研究所,我們在這方面資料的考證之下,發現相關的資料並不完善,且有些資料與硬體的保存不易,在傳統技藝並無固定市場與謀生價值下,也逐漸的消失當中,我們有責任,也有義務,來保護與延續台灣的游藝史料,不要等到消失了才後悔莫及;目前,這方面的資料已經收集整理到了一定的程度,近年來致力於將相關的資料數位化並放置於網路上作為資料庫的建置,且後續規劃加入影像檔來讓一些製作與操作過程能夠更加完善,其數位典藏的目的是為了建立完整的資料庫,能夠免費與大家分享研究游藝學這一塊迷人且有趣的領域。數位典藏的價值與意義,並不是僅僅是將所有的資料(Data)蒐集之後做成數位化的呈現,而是更經過專業的整理、分析、分門歸類之後所呈現的系統資訊(Information),對於這樣的資訊做數位典藏才有真正的價值。而且這方面的資料在經過專業人士的彙整與安排,才成為有用的資訊,並且與教育結合之後更可以提升其意義與價值。另一方面,在游藝等娛樂產業,國內目前多半是以收藏家居多,對於考究與背後意義均無深入的研究探討。因而本研究嘗試投入游藝研究與教育應用之結合,一方面希望能夠將傳統童玩游藝融入現代生活和教育之中;一方面更希望能提出一種傳統文化資產經過現代科技處理後(包括數位設備硬科技和方法論的軟科技),能實踐古為今用目的之應用發展模式。
計畫主持人
執行時間
- 數位典藏計畫—游藝數位資料博物館(益智篇)
- 2006年3月~2007年2月
- 數位典藏計畫—游藝數位資料博物館-益智篇
- 2007年3月~2008年2月
執行單位
國立臺北教育大學玩具與遊戲設計研究所
相關網站
相關計畫